Desková hra, která vznikala nedaleko Příbrami, vybrala na svůj vývoj 11 milionů korun
24. června 2020 (06:21)
Server Kickstarter je mezinárodní platforma, díky které získávají autoři zajímavých nápadů peníze na jejich rozvoj. Přispěvovatelé pak podle toho, kolik do hry zainvestují, získají odměnu, kterou bývá finální produkt. Takto je dnes financováno mnoho produktů od elektroniky, přes knihy až po hry. A česká desková hra Euthia: Torment of Resurrection vybrala téměř 11 milionů korun. Jedná se tak o druhý nejúspěšnější český projekt na této platformě. Prvenství stále drží počítačová hra Kingdom Come: Deliverance. Desková hra Euthia: Torment of Resurreciton by ale čtenáře mohla zajímat nejen proto, že se v ní na několik hodin stanete hrdiny ve fantasy světě, ale i proto, že její autor Tadeáš Spousta bydlí kousek od Příbrami, v nedalekých Jincích. Po rozhovoru před kampaní přinášíme i další, ve kterém se dozvíte, které momenty byly pro tým nejsložitější a co všechno za práci je ještě čeká.
Euthii se nakonec podařilo vybrat v přepočtu téměř 11 milionů korun, co na to Ty a Tvůj tým říkáte?
Mám obrovskou radost, ale začínám si to uvědomovat až teď, po několika týdnech. V týmu jsou všichni nadšení a motivovaní. Pro mě byla kampaň tak náročná, že jsem neměl možnost to zas tak prožívat a musel jsem ty emoce vypnout, abych se mohl soustředit na práci, stejně tak i Markéta.
Mám obrovskou radost, ale začínám si to uvědomovat až teď, po několika týdnech. V týmu jsou všichni nadšení a motivovaní. Pro mě byla kampaň tak náročná, že jsem neměl možnost to zas tak prožívat a musel jsem ty emoce vypnout, abych se mohl soustředit na práci, stejně tak i Markéta.
Co bylo během té kampaně nejnáročnější? Byl nějaký okamžik, kdy jsi začal pochybovat?
Upřímně všechno dohromady tvořilo fakt extrémní tlak. Nejnáročnější pro mě bylo se odtrhnout od nedodělané práce, protože to nemám rád, ale po téměř týdnu jen s několika hodinami spánku jsem pak prospal půl dne, zaslouženě (smích).
Ale abych odpověděl na otázku, tak nejnáročnější bylo stíhat komunikovat s fanoušky, pracovali jsme na tom ve třech: Markéta, Alladjex a já. Každý jsme si rozdělili hlavní místo působnosti, ale i tak jsem chtěl mít přehled, co se všude děje, abych na to mohl případně nějak reagovat rozhodováním při kampani. Alladjex si vzal na starost komunikaci na hlavní stránce na Kickstarteru, tam na konci bylo celkem asi 5.500 komentářů, a komunikoval také na deskoherní stránce Boardgamegeek.com. Markéta odpovídala na emaily (těch chodilo denně mnoho desítek), psala a překládala sekci Updates v průběhu kampaně a odpovídala také na některé reakce u této sekce. Já jsem hlavně řešil část emailů, Facebook příspěvky, Facebook zprávy (chodilo mi jich kolem 50 denně) a zprávy na hlavním účtu firmy na Kickstarteru (bylo jich tam každý den kolem 30). Nikdy v životě jsem si nemyslel, že mě budou bolet prsty od psaní na klávesnici a asi jsem za ten měsíc před kampaní a necelý měsíc při kampani napsal více textu než za celé roky.
Největší pochyby jsme měli po několika prvních dnech, kdy se z pohledu na naši kampaň zastavil růst financí. Pro nás to bylo ale mnohem náročnější, protože my jsme viděli do všeho, co se na kampani děje a nebylo to moc pozitivní. Investovali jsme v té době každý den cca 30.000 Kč do marketingu na Facebooku a jiných platforem, bannerů na webech, atd. Ale i tak finance na kampani nepřibývaly. Problém byl v tom, že denně nám v té době odešlo kolem 80 lidí (tedy zrušili svůj příspěvek) a nových přišlo přibližně stejně. Proto jsme v jedné chvíli museli část marketingu zastavit a tak jsme i několik dnů chvíli klesali a to ubíralo na náladě jak u fanoušků, tak v týmu. Tenhle efekt je na Kickstarteru běžný, ale napomáhá tomu odměna pro podporovatele, kteří přispějí první den. Přijdou tam pak i lidé, kteří jen nechtějí propásnout něco zdarma a samotnou hru si prohlédnou až o dost později a když se jim nelíbí, tak svůj příspěvek zruší. Tohle byl extrémně náročný moment, kdy jsme se rozhodli přizvat firmu na pomoc s marketingem na Facebooku, protože já jsem to už nestíhal řešit tak kvalitně, jak bych chtěl. Hlavně nám docházeli finance a BackerKit, který se chopil marketingu, chtěl zaplatit až po kampani z peněz z kampaně, což se nám nesmírně hodilo. Náročné rozhodnutí to bylo proto, že odměna BackerKitu je 3% z kampaně (my dostali nabídku na 2%, protože už to bylo vše v běhu) a 15% z přivedených přispěvovatelů jejich marketingem, což není vůbec málo. Ještě samozřejmě musí pak člověk zaplatit za jejich útratu za reklamu jako takovou. Další náročný týden byl ale před námi, museli jsme stihnout do týdne připravit všechny doplňky, které jsme na začátku kampaně slíbili, že odhalíme. Neměli jsme na to čas to připravovat před kampaní, takže jsme to začali s celým týmem řešit až v průběhu.
Upřímně všechno dohromady tvořilo fakt extrémní tlak. Nejnáročnější pro mě bylo se odtrhnout od nedodělané práce, protože to nemám rád, ale po téměř týdnu jen s několika hodinami spánku jsem pak prospal půl dne, zaslouženě (smích).
Ale abych odpověděl na otázku, tak nejnáročnější bylo stíhat komunikovat s fanoušky, pracovali jsme na tom ve třech: Markéta, Alladjex a já. Každý jsme si rozdělili hlavní místo působnosti, ale i tak jsem chtěl mít přehled, co se všude děje, abych na to mohl případně nějak reagovat rozhodováním při kampani. Alladjex si vzal na starost komunikaci na hlavní stránce na Kickstarteru, tam na konci bylo celkem asi 5.500 komentářů, a komunikoval také na deskoherní stránce Boardgamegeek.com. Markéta odpovídala na emaily (těch chodilo denně mnoho desítek), psala a překládala sekci Updates v průběhu kampaně a odpovídala také na některé reakce u této sekce. Já jsem hlavně řešil část emailů, Facebook příspěvky, Facebook zprávy (chodilo mi jich kolem 50 denně) a zprávy na hlavním účtu firmy na Kickstarteru (bylo jich tam každý den kolem 30). Nikdy v životě jsem si nemyslel, že mě budou bolet prsty od psaní na klávesnici a asi jsem za ten měsíc před kampaní a necelý měsíc při kampani napsal více textu než za celé roky.
Největší pochyby jsme měli po několika prvních dnech, kdy se z pohledu na naši kampaň zastavil růst financí. Pro nás to bylo ale mnohem náročnější, protože my jsme viděli do všeho, co se na kampani děje a nebylo to moc pozitivní. Investovali jsme v té době každý den cca 30.000 Kč do marketingu na Facebooku a jiných platforem, bannerů na webech, atd. Ale i tak finance na kampani nepřibývaly. Problém byl v tom, že denně nám v té době odešlo kolem 80 lidí (tedy zrušili svůj příspěvek) a nových přišlo přibližně stejně. Proto jsme v jedné chvíli museli část marketingu zastavit a tak jsme i několik dnů chvíli klesali a to ubíralo na náladě jak u fanoušků, tak v týmu. Tenhle efekt je na Kickstarteru běžný, ale napomáhá tomu odměna pro podporovatele, kteří přispějí první den. Přijdou tam pak i lidé, kteří jen nechtějí propásnout něco zdarma a samotnou hru si prohlédnou až o dost později a když se jim nelíbí, tak svůj příspěvek zruší. Tohle byl extrémně náročný moment, kdy jsme se rozhodli přizvat firmu na pomoc s marketingem na Facebooku, protože já jsem to už nestíhal řešit tak kvalitně, jak bych chtěl. Hlavně nám docházeli finance a BackerKit, který se chopil marketingu, chtěl zaplatit až po kampani z peněz z kampaně, což se nám nesmírně hodilo. Náročné rozhodnutí to bylo proto, že odměna BackerKitu je 3% z kampaně (my dostali nabídku na 2%, protože už to bylo vše v běhu) a 15% z přivedených přispěvovatelů jejich marketingem, což není vůbec málo. Ještě samozřejmě musí pak člověk zaplatit za jejich útratu za reklamu jako takovou. Další náročný týden byl ale před námi, museli jsme stihnout do týdne připravit všechny doplňky, které jsme na začátku kampaně slíbili, že odhalíme. Neměli jsme na to čas to připravovat před kampaní, takže jsme to začali s celým týmem řešit až v průběhu.
foto: pribram.cz
Kromě toho, že základní, plně hratelná verze vychází kolem 2 tisíc korun, mnoho lidí zvolilo nejvyšší stupeň podpory a zakoupili hru se všemi rozšiřujícími a kosmetickými balíčky. Hra pak vyjde na zhruba 4500 Kč a váží kolem 12 kilogramů. Plánovali jste, že hra takto „nabobtná“ a že o tuto verzi bude zájem?
Balíček doplňků byl v plánu již od počátku kampaně, ale nakonec ještě přibyl i ten druhý speciální s dalšími figurkami a třemi novými scénáři, ten v plánu vůbec nebyl. Ten jsme připravili až na základně návrhů komunity na Kickstarteru a našich fanoušků. S tím zájmem to bylo naopak, já jsem z toho měl docela strach, Alladjex si ze mě do teď dělá srandu, jak jsem mu říkal, že na tom strašně proděláme, když by to koupilo méně než 400 lidí, protože toho musíme vyrobit minimálně 1.000 sad, ale nakonec se těch speciálních edic prodalo přes 1.600. Doteď žasnu, kolik nadšenců nás ochotně podpořilo takovou sumou.
Balíček doplňků byl v plánu již od počátku kampaně, ale nakonec ještě přibyl i ten druhý speciální s dalšími figurkami a třemi novými scénáři, ten v plánu vůbec nebyl. Ten jsme připravili až na základně návrhů komunity na Kickstarteru a našich fanoušků. S tím zájmem to bylo naopak, já jsem z toho měl docela strach, Alladjex si ze mě do teď dělá srandu, jak jsem mu říkal, že na tom strašně proděláme, když by to koupilo méně než 400 lidí, protože toho musíme vyrobit minimálně 1.000 sad, ale nakonec se těch speciálních edic prodalo přes 1.600. Doteď žasnu, kolik nadšenců nás ochotně podpořilo takovou sumou.
Celkem se našlo téměř 4300 podporovatelů. Máte už představu, kolik kusů hry budete celkově vyrábět? Hra totiž půjde zakoupit i ve specializovaných obchodech, je to tak?
Určitě, představu máme kolem 5.500 kusů her, ale vše záleží ještě na finálních objednávkách od obchodů a dalších předobjednávkách po kampani, které poběží do konce září. Ano, hru bude možné pak koupit po odeslání podporovatelům i v obchodech či na našem e-shopu, který pomalu začínáme připravovat. V těch obchodech je to trochu složitější, protože tím, že je hra hodně drahá na výrobu, tak nejsme schopni obchodům nabídnout dostatečně nízkou cenu, aby měli často očekávanou marži kolem 40%. U Euthie by vycházela marže dle typu edice hry od 30 do 40%, ale po zahrnutí DPH, které z toho obchody musí zaplatit, pak vyjde o dost níže, a tak zájem obchodů hru prodávat bude asi o dost nižší, uvidíme.
Určitě, představu máme kolem 5.500 kusů her, ale vše záleží ještě na finálních objednávkách od obchodů a dalších předobjednávkách po kampani, které poběží do konce září. Ano, hru bude možné pak koupit po odeslání podporovatelům i v obchodech či na našem e-shopu, který pomalu začínáme připravovat. V těch obchodech je to trochu složitější, protože tím, že je hra hodně drahá na výrobu, tak nejsme schopni obchodům nabídnout dostatečně nízkou cenu, aby měli často očekávanou marži kolem 40%. U Euthie by vycházela marže dle typu edice hry od 30 do 40%, ale po zahrnutí DPH, které z toho obchody musí zaplatit, pak vyjde o dost níže, a tak zájem obchodů hru prodávat bude asi o dost nižší, uvidíme.
V rámci České republiky se jedná o obrovský projekt a zařadil se v sumě vybraných financí na Kickstarteru na druhé místo za počítačovou hru Kingdom Come: Deliverance. Jaké máš na hru ohlasy ze zahraničí, kde je přeci jen na trhu větší konkurence?
Ohlasy jsou vesměs pozitivní, hlavně nás nadchlo, že se hra moc zalíbila recenzentům v zahraničí a hodně nám pomohli s propagací. Samozřejmě od fanoušků jsou to ohlasy jen na základě prezentace hry od recenzentů, kampaně samotné nebo těch, kteří si hru vyzkoušeli na online platformách Tabletopie, či Tabletop Simulátoru. Těšíme se na finální ohlasy, až hry dorazí fanouškům domů.
Ohlasy jsou vesměs pozitivní, hlavně nás nadchlo, že se hra moc zalíbila recenzentům v zahraničí a hodně nám pomohli s propagací. Samozřejmě od fanoušků jsou to ohlasy jen na základě prezentace hry od recenzentů, kampaně samotné nebo těch, kteří si hru vyzkoušeli na online platformách Tabletopie, či Tabletop Simulátoru. Těšíme se na finální ohlasy, až hry dorazí fanouškům domů.
Co vás nyní čeká za práci, předpokládám, že hodně nápadů vzniklo během kampaně a ještě není dotažených.
Ano, přesně tak, dost nápadů a obsahu se vytvářelo při kampani a musíme je všechny pečlivě dokončit. Stejně tak ale musíme dokončit pravidla, která se ještě vylepšují, aby byla co nejpřehlednější. Dalším krokem je pak překlad do třech jazyků. Ale nejvíce nás teď stále zatěžují emaily, komunikace s dodavateli a příprava odměn do Pledge Manageru, kde je třeba uvést velice přesné údaje o poštovném, které podporovatelé budou doplácet. Není to lehký úkol, protože vzniklo 14 různých produktů a většina z nich má jiné hmotnosti, takže se musí pro většinu destinací na planetě spočítat poštovné u třech různých „Fulfillment“ partnerů. Když to spočítáme špatně, můžeme na tom prodělat velké sumy peněz, ale zase to nechceme dát dráž, abychom neúčtovali podporovatelům více, než musíme.
Ano, přesně tak, dost nápadů a obsahu se vytvářelo při kampani a musíme je všechny pečlivě dokončit. Stejně tak ale musíme dokončit pravidla, která se ještě vylepšují, aby byla co nejpřehlednější. Dalším krokem je pak překlad do třech jazyků. Ale nejvíce nás teď stále zatěžují emaily, komunikace s dodavateli a příprava odměn do Pledge Manageru, kde je třeba uvést velice přesné údaje o poštovném, které podporovatelé budou doplácet. Není to lehký úkol, protože vzniklo 14 různých produktů a většina z nich má jiné hmotnosti, takže se musí pro většinu destinací na planetě spočítat poštovné u třech různých „Fulfillment“ partnerů. Když to spočítáme špatně, můžeme na tom prodělat velké sumy peněz, ale zase to nechceme dát dráž, abychom neúčtovali podporovatelům více, než musíme.
foto: pribram.cz
Bude už po té Euthia kompletní, nebo plánujete další rozšíření a nové prvky?
Kompletní aktuálně je. (s úsměvem) Ale rozšíření v plánu máme také. Chceme s ním ještě počkat na ohlasy fanoušků ke stávající hře, ale myslím, že během roku a půl či dvou bychom se ho mohli dočkat.
Kompletní aktuálně je. (s úsměvem) Ale rozšíření v plánu máme také. Chceme s ním ještě počkat na ohlasy fanoušků ke stávající hře, ale myslím, že během roku a půl či dvou bychom se ho mohli dočkat.
Hra se bude distribuovat po celém světě od USA do Austrálie, vyrábět se bude v Číně, jak moc je to logisticky náročné? Zajišťujete to sami v rámci týmu, nebo na to máte nějakou externí společnost?
Přeprava z Číny kamkoliv není až tak obtížná, většinou se přepravuje vše v kontejnerech na lodích přímo do distribučních skladů. My máme domluvené 3 distribuční sklady a vlastně čtvrtý bude u nás v Čechách (ještě musíme sehnat nějaké místo, protože k nám domů se to už nevejde, tak jak tomu bylo u první edice Euthie). Horší je to, že Kickstarter nám poskytne nějaká data o lidech a lokacích, které musíme nechat upřesnit přes Pledge Manager, kde si každý vybere svou jazykovou mutaci, zadá nám adresu, kam chce hru poslat a zaplatí za poštovné. Rozřadit vše tak, aby nevznikla žádná chyba u více jak 4000 zásilek je docela výzva, ale pomocí firmy BackerKit a jejich šikovného Pledge Manageru jsme přesvědčeni, že těch případných chyb bude minimum či žádná.
Přeprava z Číny kamkoliv není až tak obtížná, většinou se přepravuje vše v kontejnerech na lodích přímo do distribučních skladů. My máme domluvené 3 distribuční sklady a vlastně čtvrtý bude u nás v Čechách (ještě musíme sehnat nějaké místo, protože k nám domů se to už nevejde, tak jak tomu bylo u první edice Euthie). Horší je to, že Kickstarter nám poskytne nějaká data o lidech a lokacích, které musíme nechat upřesnit přes Pledge Manager, kde si každý vybere svou jazykovou mutaci, zadá nám adresu, kam chce hru poslat a zaplatí za poštovné. Rozřadit vše tak, aby nevznikla žádná chyba u více jak 4000 zásilek je docela výzva, ale pomocí firmy BackerKit a jejich šikovného Pledge Manageru jsme přesvědčeni, že těch případných chyb bude minimum či žádná.
Kolik lidí celkem se podílelo do této chvíle na hře?
Celkem nás na projektu pracovalo dvanáct, ale pokud bych měl počítat všechny, kteří se nějak podíleli na pomoci s hrou ať už častého testování, překlady, korektury, příběhy, videa atd., těch lidí už bylo mnoho desítek. Každý vždy přispěl něčím, co nás posunulo dopředu, ať už to byla pozitivní či negativní zkušenost.
Celkem nás na projektu pracovalo dvanáct, ale pokud bych měl počítat všechny, kteří se nějak podíleli na pomoci s hrou ať už častého testování, překlady, korektury, příběhy, videa atd., těch lidí už bylo mnoho desítek. Každý vždy přispěl něčím, co nás posunulo dopředu, ať už to byla pozitivní či negativní zkušenost.
Specifikem těchto kampaní je postupné otevírání nových věcí do hry, dle počtu vybraných peněz. Měli jste vše připravené dopředu, nebo jste museli v rámci kampaně improvizovat?
Ano, tohle je jedna ze stinných stránek Kickstarteru, musím říct. Ten systém otevírání nových věcí, které se do hry přidají zdarma je původně převzaný z digitálních projektů a u deskovek je to dost nepříjemné pro vývojáře. Jde o to, že kupa těchto bonusů stojí nemálo peněz při výrobě a je třeba vše správně kalkulovat dopředu tak, aby to finančně vyšlo.
Připravené dopředu jsme to měli tak na 60%, tím myslím bylo to vymyšlené, nikoliv dodělané a otestované. Na tomhle je nejtěžší to, že je třeba ty rozestupy mezi odměnami nastavovat tak, aby nebyly moc daleko od sebe, ale zase když to na začátku nastavíte moc blízko a pak se vybere hodně peněz, tak se třeba může během prvního týdne vyčerpat vše, co je připravené. Hodně jsme to promýšleli a nakonec jsme ještě v průběhu dělali nějaké menší úpravy a vymýšleli i nové bonusy v průběhu kampaně. Takže improvizace tam byla. (smích)
Ano, tohle je jedna ze stinných stránek Kickstarteru, musím říct. Ten systém otevírání nových věcí, které se do hry přidají zdarma je původně převzaný z digitálních projektů a u deskovek je to dost nepříjemné pro vývojáře. Jde o to, že kupa těchto bonusů stojí nemálo peněz při výrobě a je třeba vše správně kalkulovat dopředu tak, aby to finančně vyšlo.
Připravené dopředu jsme to měli tak na 60%, tím myslím bylo to vymyšlené, nikoliv dodělané a otestované. Na tomhle je nejtěžší to, že je třeba ty rozestupy mezi odměnami nastavovat tak, aby nebyly moc daleko od sebe, ale zase když to na začátku nastavíte moc blízko a pak se vybere hodně peněz, tak se třeba může během prvního týdne vyčerpat vše, co je připravené. Hodně jsme to promýšleli a nakonec jsme ještě v průběhu dělali nějaké menší úpravy a vymýšleli i nové bonusy v průběhu kampaně. Takže improvizace tam byla. (smích)
Někde jsem četl, že si hrál tisíce testovacích partií Euthie, aby si doladil všechny mechanismy a vše vybalancoval. Hrál si jí ale někdy v poslední době jenom tak pro zábavu?
Ano, to je pravda. Jen tak pro zábavu bohužel ne, není na to čas. Moc se těším, až si ji zahraju příští rok, kdy bude finálně vyrobená v plné kráse.
Ano, to je pravda. Jen tak pro zábavu bohužel ne, není na to čas. Moc se těším, až si ji zahraju příští rok, kdy bude finálně vyrobená v plné kráse.
Máš v hlavě už nějakou další hru?
Vůbec, teď musím ještě dodělat dost těch bonusů k Euthii a nerad opouštím rozdělané věci, takže i kdyby mě něco napadlo, tak si nedovolím na tom teď pracovat. Další hru už ale testujeme s naším novým vývojářem Tomášem, domluvili jsme se na spolupráci už skoro před půl rokem a od té doby mu pomáháme s vývojem jeho hry, na které on už dva a půl roku pracoval sám před tím. Je to tematicky úplně někde jinde, jde o průzkumnou vesmírnou hru. Neskutečně mě ten jeho prototyp nadchl a nemůžu se dočkat, až se do toho pustíme společně naplno. Není totiž nic úžasnějšího, než vyslat sondu do sluneční soustavy, která se při hře otáčí a vy v ní musíte dobře plánovat létání se sondou tak, abyste doletěli, kam chcete. A to je jen střípek toho, co se ve hře dělá.
Vůbec, teď musím ještě dodělat dost těch bonusů k Euthii a nerad opouštím rozdělané věci, takže i kdyby mě něco napadlo, tak si nedovolím na tom teď pracovat. Další hru už ale testujeme s naším novým vývojářem Tomášem, domluvili jsme se na spolupráci už skoro před půl rokem a od té doby mu pomáháme s vývojem jeho hry, na které on už dva a půl roku pracoval sám před tím. Je to tematicky úplně někde jinde, jde o průzkumnou vesmírnou hru. Neskutečně mě ten jeho prototyp nadchl a nemůžu se dočkat, až se do toho pustíme společně naplno. Není totiž nic úžasnějšího, než vyslat sondu do sluneční soustavy, která se při hře otáčí a vy v ní musíte dobře plánovat létání se sondou tak, abyste doletěli, kam chcete. A to je jen střípek toho, co se ve hře dělá.
foto: pribram.cz
Tebe nyní živí podnikání ve finančním sektoru. Přemýšlíš po tomto úspěchu, že by ses dal pouze na 100% na vývoj her?
Je to neskutečně těžké rozhodování, ale akorát tyhle myšlenky sám řeším. Aktuálně mám totiž problém s časem, protože abych všechno stíhal v posledním roce, pracoval jsem prakticky nepřetržitě včetně víkendů přes 14 hodin denně a to není něco, co bych rád provozoval v budoucích letech.
Tip redakce: Do deskové hry investoval několik milionů korun, dnes s ní vstupuje na světový trh
Je to neskutečně těžké rozhodování, ale akorát tyhle myšlenky sám řeším. Aktuálně mám totiž problém s časem, protože abych všechno stíhal v posledním roce, pracoval jsem prakticky nepřetržitě včetně víkendů přes 14 hodin denně a to není něco, co bych rád provozoval v budoucích letech.
Tip redakce: Do deskové hry investoval několik milionů korun, dnes s ní vstupuje na světový trh
Tip redakce: Pokud nechcete, aby vám unikly aktuální informace, staňte se fanoušky naší stránky na Facebooku a budete 24 hodin denně v obraze.
zdroj: pribram.cz
autor: Jakub Pečenka